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【竜星ジャンクドッペル】 【竜星ジャンクドッペル】概要 採用されるカードモンスターカード 魔法・罠カード EXデッキ竜星シンクロモンスター その他のシンクロモンスター 戦術 純構築に比べた短所 概要 通常の【ジャンクドッペル】に《源竜星-ボウテンコウ》などの竜星カードを採用した型。 純構築と比べ初動の必要枚数が少なく、後続が確保できるので経戦能力に優れる所が魅力。また、アド生成能力が高く除去効果が多いため高い対応力を誇り、後攻での返しも得意である。 《TG ハイパー・ライブラリアン》でのドロー枚数も多くなるので、手札誘発も握りやすくなる。 採用されるカード モンスターカード 《水竜星-ビシキ》 レベル2の非チューナーであるため《天輪の双星道士》で蘇生でき、《輝竜星-ショウフク》のS素材となれる。基本的に《源竜星-ボウテンコウ》で墓地に落としつつリクルートもしたいので、デッキに2枚は積みたい。 また、このカードを素材としたSモンスターは罠の効果を受けなくなるため、【オルターガイスト】などに強くなる利点もある。 《光竜星-リフン》チューナー 《源竜星-ボウテンコウ》からリクルートできるレベル1チューナー。《輝竜星-ショウフク》の自壊をトリガーに自己蘇生が可能。 その他の「竜星」モンスター 基本的には上記の二種で十分だが、追加するとすれば《ナチュル・ビースト》になれる《地竜星-ヘイカン》や星1非チューナーの《風竜星-ホロウ》が採用圏内。 魔法・罠カード 《竜星の輝跡》 「竜星」版の《貪欲な壺》。竜星シンクロを戻してドローできるため、リソースを回復にて大きな役割を遂げる。 《竜星の九支》 《源竜星-ボウテンコウ》からサーチできる万能カウンター。バックを厚くしたい方に。 EXデッキ 竜星シンクロモンスター 《源竜星-ボウテンコウ》星5 チューナー サーチ・墓地肥やし・リクルートで3アドもとれる、このデッキの必須カード。 《邪竜星-ガイザー》星7 除去とリクルートを同時にこなす後攻向きモンスター。星7Sモンスターのため《亡龍の戦慄-デストルドー》から手軽に出せる。 リクルート効果を活かす場合は展開補助となる《タツノオトシオヤ》を採用したい所だが、事故要因にもなりえるため採用には一考を要する。 《輝竜星-ショウフク》星8 バウンスによる除去、及び破壊からの蘇生効果を持つ。《光竜星-リフン》の蘇生トリガーとなり、墓地の下級を何でも蘇生できるため、展開補助として役立つ。 その他のシンクロモンスター 《たつのこ》星3 チューナー 《源竜星-ボウテンコウ》からサーチした「竜星」とでシンクロ召喚できる。【竜星ジャンクドッペル】においてはは《武力の軍奏》より優先されることもある。 戦術 《源竜星-ボウテンコウ》を絡ませて《水晶機巧-ハリファイバー》・《サモン・ソーサレス》を展開し、制圧盤面を作りながら後続を確保していく。 《天輪の双星道士》の蘇生先が豊富なため、中堅の星7・8シンクロを並べるのも得意。 →竜星ジャンクドッペル/展開ルート 純構築に比べた短所 メイン・EXともに枠を取るため、手札誘発や他の出張セットが積みにくくなる。 竜星を素引きすると事故要因となる。
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竜族ファイル・クラシック 傾向 【竜族】 赤竜の神官『コレット』 レレイウヴァッサー 竜騎士団の精鋭たち 構成 『ユニット』 3枚:聖竜 3枚:星竜 3枚:水竜 2枚:火竜 1枚:幾夜竜 3枚:赤竜の神官『コレット』 1枚:竜眼王の槍兵 1枚:竜乗り『ヴァッサー』 1枚:死の踊り子『レレイウ』 3枚:撤退する飛行兵団 1枚:魔術の使い手 2枚:水の精霊 『グリモア』 3枚:妖精の踊り 2枚:失敗 1枚:対少女の最後 解説 低GSP時にはノーセットやデコイ+SPブーストで手札とSPを貯め、高GSP時に竜族+赤竜の神官『コレット』でLPを削る、 基本に忠実で分かりやすい戦略の竜族ファイル。 スペシャル構築済みファイル、竜騎士団の精鋭たちをベースに安価に手に入るカードで構築している。 1ターン目はほぼノーセット決め打ち。 竜族のカードは優勢を合わせて場に出す。 ファルカウのターンには多少GSPが低くても水竜を出して手札を稼ぐ。 相手にLPを削らせて、LP3になったら聖竜でLPを回復するか、聖竜を出す下準備としてデコイを場に出す。 聖竜で適宜延命しながら竜族で相手のLPを削り、相手のLP切れを待つ。 死の踊り子『レレイウ』+竜乗り『ヴァッサー』のコンボが可能であれば躊躇わずに場に出す。 という風にカードの出し方が大体決まっている。 分解や戦いを決めた妖精、啓示を受けた者『ラステ』などのメタカードを多数採用されると厳しいが、それ以外のファイルにはある程度安定して戦うことが出来る。 『ユニット』 聖竜 勝利時にLPを回復できる竜族のカード。 いかに効率よく、確実にこのカードでLPを回復できるかがファイルの肝になる。 リフェスの前のターンは10SP確保した上でいつでも赤竜の神官『コレット』とセットで場に出せるよう準備しておきたい。 優勢時リフェスに出すとレレイウ+ヴァッサーのコンボが使いにくくなるため、余裕があるなら非優勢のGSPが低いタイミングで場に出した方が良い場合もある。 星竜 勝利時にSPを増やすリフェスの竜族のカード。 LP4以上で優勢リフェスのターンが回ってきた時に出番になる。 LP4の時に聖竜でLPを回復するのは効率が悪いため、星竜が出せないなら無理に聖竜を出さずノーセットする方がよい。 水竜 ファルカウのターンに積極的に場に出す、このファイルのメインのドロー加速手段。 竜族ファイルのドロー加速手段には、この水竜を利用する場合の他に人魚族の魔術師『フェティス』を使用したり、竜眼王の槍兵などを用いる方法もある。 水竜をドロー加速手段に利用した場合、ファイル内の竜族のカードの割合が増やせるため、ダメージドローやターン開始時のドローだけでも 赤竜の神官『コレット』のスキル発動条件を満たせる可能性が高くなる点が他の手段より優れている。 GSP4以上なら水の精霊や赤竜の神官『コレット』などHP援護を持つカードとセットで、GSP2~3でもSPブーストカードとセットで積極的に場に出したい。 火竜 竜族ファイルのゴウエン担当。 素出しで打点110を出すことができ、攻撃力が高い。 幾夜竜 ローティアの竜族カードだが、基本的にはお守り。 ローティアのユニットはATが高く、HP+40援護はもとよりたとえHP+60援護を採用しても敗北する可能性が大きめである。 SPを減らすなどの厄介なアタック発動を持つカードも多いため、無理にカードを出さないほうが無難。 夜空を飛ぶ飛竜があればそちらをローティア担当に当てるという手もある。 赤竜の神官『コレット』 カウンター発動でHPを全回復、強化する強力な効果を持つ援護専門ユニット。 HP100が基本の竜族のカードと非常に相性が良く、単純な殴り合いで負けることはほとんどない。 手札に竜族が3枚以上ならHP+40、AT+20と、LV1にしては破格のステータス強化が行える。 非優勢の竜族をバトルに勝たせる力を持ち、非優勢の聖竜+コレットを場に出すという手は割とよく用いられる。 ただし黒戦士『フランシス』や渡り歩く少女剣士の非優勢メタの前には無力であるため、竜族のカードはやはり優勢を守って出すほうが良い。 竜眼王の槍兵 貴重なLV3ユニットで分解をよけることができる。 序盤で使うと竜族を手札に呼び込むことが出来るが、竜族ファイルである事が早々にばれるのはあまり好ましくない。 竜族ドローは星の怒りなど手札を減らされた場合の保険で、基本的には手札に竜族のカードを揃えてから場に出す。 竜乗り『ヴァッサー』 死の踊り子『レレイウ』とのコンボが派手だが、ユニットとして場に出してもHP170AT70という超ステータスになるため強力。 資産があるなら2枚採用したいカード。 死の踊り子『レレイウ』 死の踊り子『レレイウ』+竜乗り『ヴァッサー』のコンボは竜族ファイルなら鉄板で入るフィニッシャー。 HP150、AT110で勝利時にLP2削りを行う。 海神の怒りなどで対応される場合もあるが、相手手札に対応手段がないと見なして決め打ちで場に出すほうが総合的な勝率が良い印象。 撤退する飛行兵団 竜族との対戦に慣れたイクサーは低コストで打点140になるカードの組み合わせをファイルに採用している場合も多い。 そのため、竜族+コレットの組み合わせも一撃で倒されるケースが多々ある。 撤退する飛行兵団は敗北エリア発動でユニットのHPを増やすため、打点140の攻撃を耐え切ることができるようになる。 聖竜+コレットを場に出す前準備として重宝する。 また、ドロー加速能力、山札圧縮能力も高い。 魔術の使い手 基本的には撤退する飛行兵団の墓地送り要員。 水の精霊 撤退する飛行兵団同様、竜族の耐久力を高めるためのデコイとして利用。 HP+40援護としても便利。 『グリモア』 妖精の踊り SP増加量、墓地肥やしに優れるSPブーストカード。 枚数制限が無ければ6枚全てこれにしたいくらい。 失敗 4枚目、5枚目のSPブーストカード。 あふれ出す魂や安らかな祈りに比べて優れている点は、SP増加期待値が多い点と、ファルカウのカードなので啓示を受けた者『ラステ』のサポートメタの対象外である点。 対少女の最後 6枚めのSPブーストカード。 優勢ローティア時にデコイとセットで使い、黒戦士『フランシス』等のアタック発動を回避できるとかっこいい。 3枚めの失敗や安らかな祈りにおきかえても可。 備考 SPブーストカードは最低でも5枚、できれば6枚採用するのが理想。 解呪は展開によっては優勢リフェスのターンに出しにくいため、SPブーストとして採用するのは微妙。 アニヒレイト・ドラゴンを採用していないのは、単に筆者が持っていないから。入手が微妙に割高になる3枚目の星竜と入替えるのが無難。 改造案 竜乗り『ヴァッサー』の枚数を2枚に。 抜くカードは幾夜竜あたり。 光の娘『ネリッサ』 LV3であるため、分解を回避できるカード。 竜皇帝『リティル』 条件を満たせばLV3でHP90、AT40となれるカード。 確実なLP回復手段としても重要。 ファイル作成者:P.N.新聞紙 関連 竜騎士団の精鋭たち
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登録日:2015/02/28 Sat 16 13 47 更新日:2023/01/17 Tue 06 40 30NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 DM かわいい コマンド コマンド・ドラゴン デュエル・マスターズ デーモン・コマンド デーモン・コマンド・ドラゴン ドラグナー ドラグナー(デュエル・マスターズ) ドラゴン ナイト ナイトメア ファンキー・ナイトメア ヘルボロフ 極・龍覇 ヘルボロフ 狼 闇文明 龍覇 ウルボロフ 《極・龍覇 ヘルボロフ》はデュエル・マスターズのクリーチャーである。 概要 DMR-16極で登場したデーモン・コマンド・ドラゴン/ファンキー・ナイトメア/ドラグナー。 種族柄サポートが他のドラゴンドラグナーと比較しても非常に多い。 《龍覇 ウルボロフ》が新たな姿を得て帰ってきた。 闇のドラグナーは実はこれでようやく4枚目。 それまでに光が5枚、水は5枚、自然は6枚、火はもう数えるまでもなくたくさん出ていることを考えると、闇のドラグナーは影が薄すぎたきらいがある。 もっとも、その数少ないドラグナーも、強ければ何の問題もないが。 極・龍覇 ヘルボロフ 闇文明 (7) クリーチャー:デーモン・コマンド・ドラゴン/ファンキー・ナイトメア/ドラグナー 7000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、コスト3以下のドラグハートを1枚、またはコスト5以下の闇のドラグハートを1枚、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。(それがウエポンであれば、このクリーチャーに装備して出す) このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から2枚を墓地に置いてもよい。 W・ブレイカー 7コストと重量級に入り込んでしまっており、《龍覇 ウルボロフ》ほど気軽に使えるわけではない。 だが、ヘルボロフとしては闇のドラゴンデッキやナイトデッキに投入することも難しくなくなったこともあり、 特に闇のドラゴンと相性のいい《極魔王殿 ウェルカム・ヘル》を出せるのはこいつの専売特許といえるだろう。 (《次元龍覇 グレンモルト「覇」》でも出せるが、相性は全くと言っていいほどよくない) 自分が死ねば《黒神龍グールジェネレイド》、生きれば《悪魔龍王 ドルバロムD》とさまざまなアクセスがここから可能となる点も素晴らしい。 さらにcipで2枚墓地を肥やせるため、《極・魔壊王 デスゴロス》のリアニメイトを活かしやすい。 ウェルカム・ヘルが使える状況下ではゴー・トゥ・ヘルを採用する理由がなく、この点はウルボロフと併用する際に投入することになるだろう。 ウルボロフを採用せず《龍覇 ニンジャリバン》を採用するなら、《悪魔卍 ミガワリ》を採用しておき、 《煉獄刃 ヘルフエズ》で巻き込んでいくのもありか。 いずれにせよ、闇のドラグナーとしては完成形ともいえるスペック。 何気に《インフェルノ・サイン》に対応しているのもニクい。 余談 《原罪の悪魔龍 グルデムボウ》とは一見「ウルボロフ」「ヘルボロフ」で名前が統一されていないことから 相性がよくないと思われがちだが、そもそもあちらで豪快に墓地肥やしできるので割と闇同士としては嬉しかったりもする。 しかし、それならそれで他の回収手段を用意しつつ《埋葬の守護者ドルル・フィン》を採用したほうが手っ取り早い部分もある。 見た目がデーモン・コマンド・ドラゴンとしては非常に異端。 ぬいぐるみのウルボロフに悪魔の翼が生えた、かなりかわいい悪魔である。 そのため、旧来から悪魔龍デッキを使うプレイヤーにとっては違和感もあったりは…しない (ファンキー・ナイトメアを1年見続けていれば流石に慣れるので) 背景ストーリー 背景ストーリーでは、どうやらボロフという渾名で呼ばれていることがDMR-16真のストーリーカードで判明した。 ヘルボロフはやはりファンキー・ナイトメアゆえに楽しそうだ、という楽天的な理由だけで動いている模様。 だが、むしろそれこそが頭が若干お固い魔壊王様が、他文明と共闘するきっかけにもなった。 「モルトと協力するのも楽しいと思う。」 ザ=デッドマンを打ち倒し、デスゴロスが解放された後は、レースのゴールに向かって走りだした。 ボロフが勝ったのか、あるいはローズ、アベンジャー、モルト、サソリスに負けたのか、その勝敗までは明かされていない。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 闇単がトップメタで暴れてるのはこいつのおかげ -- 名無しさん (2015-10-28 14 58 49) こいつも危険視しないとまずいかもしれんな。とりあえずは様子見だな -- 名無しさん (2016-01-31 17 10 27) 名前 コメント
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カードデータ カード名 日符「ロイヤルフレア」 効果:☆[あなたの山札の上から3枚のカードを除外する]○あなたは相手の山札の1番上のカードを持ち主のスマッシュゾーンにリリース状態で置く。 属性 スペルカード 種別 ストラテジー タイミング ノーマル 使用コスト 赤2無3 直接相手にスマッシュダメージを当てるストラテジー。 使いきりで相手にスマッシュ1点であり、簡単に初期状態から7分の1の体力を奪うカードと言い換える事が出来る。 効果自体地味に見えてしまうかもしれないが、スマッシュが6点入っている状態で使用すれば相手が何らかの方法でスマッシュダメージを回復しなければ確定で勝ちに繋げる事ができる。 東方零次元 ~紅魔郷&妖々夢~でスマッシュダメージを回復させるカードは《彩符「彩光乱舞」》くらいしか無いので、このカードの決定力は非常に高い。スマッシュを最低限入れるだけで決定打になりえるのは美味しいだろう。 とはいえコストも多く必要であり、ノーマルタイミングでしか使用できない点も加わり使いやすいカードとは言えない。 コストそのものが重く手軽には使用し辛い上に、自分のデッキを3枚除外するためライブラリアウトやキーカード消失のリスクも伴っている。 ノーマルと言う事は自分のターンでしか使用できないので、スマッシュ後にこのカードを使う事ができないのも欠点。自分のターンに5コストもの行動をしてしまうと他の行動を行うのも難しく、返しの相手ターンでピンチになる恐れもあるだろう。 またスマッシュ点が増えると言う事はそのまま使えるエネルギー量が増える意味合いもあり、考え無し意味無しにこのカードを使っても相手のメリットになることも多い。 使用までにエネルギーが多く必要になる事は手札でダブつきやすいという事でもあり、《騒葬「スティジャンリバーサイド」》や《恋符「マスタースパーク」》のようなハンデスの餌食になりやすく安定して使用できる局面も限られる。 実際に使いにくいカードでもあるため、このカードを活用するなら余すところ無く使って行く心がけをしていきたい。 自分のデッキの上からカードを3枚除外するコストは、こちらから能動的に自分のカードを除外してしまえると言う事でもある。その意味合いではこのカードは実にお手軽、発動するだけで良い。 能動的に除外した後はそれをアドバンテージに変換できるようなカードと併用したい。《結界「動と静の均衡」》によるユニット帰還や、自力で舞い戻れる《迷い家》ならばシンプルかつ単純なアドバンテージへと繋がりやすい。除外してしまったカードを《八雲 紫》により全て墓地に送って墓地肥やしとして利用したり、相手とのスマッシュ点差を簡単に広げる事もできるので相手の《紅より儚い永遠》の発動阻害や《亡舞「生者必滅の理 -死蝶-」》のコスト軽減へと繋ぐ事も可能だろう。 同様の直接スマッシュダメージ効果を持つ《レミリア・スカーレット》と共に活用する事でこちらから手を下さずとも相手にスマッシュを複数入れる事も不可能ではない。 扱い辛いが色々と可能性の見えるカードでもあるので、今後リムーブゾーンにより画期的な方法が見つかれば何かしら化ける可能性もある、かもしれない。 《パチュリー・ノーレッジ》のスペルカード。初登場は東方紅魔郷においてのExtraステージにて本人が使用して来る強力な弾幕。以降彼女を代表するスペルカードの1枚として有名である。零次元においてはどちらも重いカードであるが、併用すると火力に加えスマッシュ点を同時に飛ばすことが出来るためやられる側としてはたまったものではないだろう。 最後の決定力としての有用性は高いものの、やはりディメンション・ゼロというルールの都合上安易なスマッシュ追加は自分の首を絞めかねない。相手としては動けるスピードが増すばかりであり、何とかしてこのカード自体をスマッシュを入れる目的以外にアドバンテージを生み出すためのカードとして採用しなければ無理に使うのは控えたい。自分のデッキを除外する部分も甘く見てたら欲しいカードがゴッソリ落ちる事もあるのでそれなりに注意して使っていこう。特にデッキ枚数が少ないインスタントルール戦においてはこのカードを使うリスクは非常に大きい。 ゲーム外カードデータ 収録セット 東方零次元 ~紅魔郷&妖々夢~ No. 09 フレーバーテキスト 全てを焼き尽くす日輪の兆し。 Illustration アナ? 名前 コメント
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登録日:2011/01/28(金) 22 34 47 更新日:2023/02/18 Sat 15 52 24NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 LE新規収録カード ふつくしい ドローソース ドロー!(天使族)モンスターカード! 上級モンスター 光属性 天使の意地 天使族 宣告者の友達 星5 遊戯王 遊戯王GX 遊戯王OCG 銀髪 光神テテュスとは、漫画版遊戯王GX及び遊戯王OCGに登場したモンスターカードである。 漫画版遊戯王GXにて、天使族デッキ使いのレジー・マッケンジーが使用。 漫画では通常モンスターだったようであるが、後述するなかなか個性的な効果をもらってOCG化された。 攻撃名は「ホーリー・サルヴェイション」。 「ドロー、天使族モンスターカード!ドロー、天使族モンスターカード!ドロー、天使族モンs(ry」 光神テテュス Tethys, Goddess of Light 星5/光属性/天使族/攻2400/守1800 (1):自分がカードをドローした時、そのカードが天使族モンスターだった場合、そのカードを相手に見せて発動できる。 このカードがフィールドに表側表示で存在する場合、自分はデッキから1枚ドローする。 天使族モンスターが続く限り何枚でもドローが出来る、さながら天使族版の凡骨の意地ともいえる効果を持つ。 手札断殺などで複数枚ドローした場合でも該当カードが1枚でもあれば追加ドローが行える点も共通しているが、こちらはドローフェイズ以外でも追加ドローが行える。 天使族専用のドローカードである天空の宝札や、デッキ内の天使族の比率を増やしつつドローできる貪欲な壺及び貪欲な瓶とは特に相性が良い。 カウンター罠で守りつつ豊穣のアルテミスと並べれば、一気に手札を増強する事もできるだろう。 一方で、テテュスの効果はダメージステップでは発動できないという理不尽な裁定が下されている点には注意が必要。 ドロー効果を持つ古参天使族のパーシアスとは併用できないのは悔やまれる。 カードをドローした「時」に発動「できる」効果なので、チェーン2以降で天使族をドローしても追加ドローはできない点にも注意。 また、ドローした天使族モンスターの情報は相手に筒抜けになっている事も忘れてはいけない。 オネストや「宣告者」の存在は見破られてしまうし、マインドクラッシュを使われるとせっかくドローしたカードは墓地に送られてしまう。 そして、調子に乗りすぎて引きすぎるとエンドフェイズの手札の枚数制限で捨てるハメになる。 「墓地肥やしができる」と前向きに捉える事もできなくはないが、少々もったいない。 初出は限定パックだが、ストラクチャーデッキで再録されているため、入手は容易。 天使族を主体とするデッキでしか扱えないカードではあるが、その天使族のストラクに入っているのは嬉しいところ。 手札コストの確保手段となる【宣告者】デッキや初期メンバーを多めに入れた【光天使】デッキなど、デッキ構成によっては重宝される。 開き直ってフルモンスター寄りの構築にしたり、エクゾディアを狙うようなデッキ構築も可能。 天使デッキの大御所たる【神の居城-ヴァルハラ】デッキとも相性は良いが、クリスやアテナなどの最上級モンスターが優先されるか。 いっそのことヴァルハラではなくフレイヤやアルカナのTHE FOOLらと併用しコート・オブ・ジャスティスを使うのも面白い。 光天使などのレベル4の天使族が主体のデッキなら、トランスターンでデッキから特殊召喚するのが実用性も高くオススメである。 上記のカード以外にも、天使族故に奇跡の光臨や元から光神だけど光神化で出す事もできるため、特殊召喚の手段は多い。 このカードはとにかく場に出して維持しないと活躍しないため、デッキと相談しながら大事に使っていきたいところ。 追記・修正は天使族モンスターをドローしてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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コスト制について(コスト制全体、今回のコスト上限、コスト評価の妥当性など コスト制は多少強すぎるキャラでも作れるので、たまにはやってほしいかなって感じです。 上限は結構いい感じだったと思います。 コスト評価は良くわかんないです。すみません。 良かったと思います。強能力者が1~2人入れられるくらいが良いですね。 コスト設定は現状フィーリングのようなものなので、ガイドライン計算に比べGKに経験によるバランス感覚が必要だと思う。ダンゲ暦の長いGKにとっては良いかと。ただ、やはり基準が明確でないため、微妙に納得できない部分が残る。 発動率が低くなることに比べ、コストが多少高くなっても活躍の機会が無くなるわけではないので、能力計算において納得しやすい(交渉が楽になりやすい)。 通常は困難な「強キャラ」が作れるのは大きな魅力。能力設計の自由度を上げる新しい方向性だと思う。 コスト上限は妥当だったように思う。 上限がでかいためか、とくに(激しく)ぶっ壊れたやつはいなかったように思います。 上限は高いんでしょうが、まあ方向性が方向性なので別に言うことはないです。 サイバーダイブより選択の幅が広がっていたので良かったです。 ただ、50だと今度は高コストが中心の大味なゲームになるきらいが出てきそうですね。 今回は全体的にうまくいったと思います。自分的にはこのコスト評価で40くらいが調度良いかなと思いました。 コスト評価に関しての妥当性は細かいところを見れば多分ないけれど コスト上限が50になったので それほど気にならない感じではあります コスト上限50は少し多いような気もしますが悪くは無いと思います コスト制ばっかりだと大味になる様な気がしますが GK負担が少ないダンゲロスという意味と 能力が比較的派手に作れる所が良かったと思います ちょっとミスったのもあったけどここはわりとよかったんじゃないかな サイバーダイブに比べ低コストゲーにならなかったのでゲーム性は向上していたと思います。スタメン上限コストに関しては今回の50か、もう少し多いくらい(60~70)が適切だと思います。 GKのコスト評価は明確な基準がないにも関わらずなかなか妥当だったと思います。 個々のキャラについては多少おかしい評価もあったかと思いますが、コストが高すぎて使えないという死にキャラはほとんどいなかったと思いますね。 コスト50は高すぎだろうと思ってたらそうでもなかった。 ただ、コスト10超えの、ゲーム盤全体に効果を及ぼす大味なキャラで戦局がかなり決まってしまうのが好みが分かれるところだと思います。クロエとか林水素とかぬJとかはあんまり好きじゃない。 実際シクレゲーだったし。 その辺はどうしたらいいんでしょうかね。シクレにできるキャラはコスト8以下みたいな縛りを導入すればいいんでしょうかね。 大体良かったと思う。サイバーダイブよりは確実に進歩した。 コスト制は、完全に好きな能力が作れて面白いので今後も続けて欲しいです。 ですが、普通の計算式を使うダンゲロスが下敷きに合って、コスト設定などができると思うので、たまにコスト制を導入する。くらいがいいと思います コスト制は自由に作れて面白いのだけど、今回のGKがどの制約をどのくらいの重さで見ているかつかみづらかったので、ガイドラインのようなものも載せてくれるとありがたかった。 評価については概ね妥当だと思うし、コスト上限も、コスト制ならこのくらい高いほうが面白いと思う。 コスト上限が低い時のアタッカー交換ゲーと、高い場合の強能力ゲーは、どっちも両極端だったので、今後は両者の中間点を探っていって、発動率ダンゲロスのゲームバランスに近づけてみると良いと思う。 たとえば、コスト上限を20~25くらいに設定し、投稿キャラのコストが10を超える場合には「必ず」投稿者に伝え、1回のみ修正を許可するようにしてみる、とか。 (もちろん、調整期間を今までの自重ダンゲより少し長くとる必要があると思いますが) イメージとしては、基本的にコスト3~5くらいのキャラが主戦力になるバランス。 コスト評価については、「検討の上で、最終的にはGKのフィーリングになる」くらいの感覚で良いと思います。 プレイヤーもそれを認識した上でキャラを送るようにする。 今までだって、発動率計算の上でガイドライン外の効果・制約数値についてはある程度そうだったのでしょうし。 そもそもGK負担が軽いのが自重ダンゲの主たるメリットだと思いますので、コスト基準をガイドライン化とかして、あまり複雑にしない方がいいかも。 キャラの強弱を一目で把握できるのでそこは良いと思います。 ただ、コスト制だとどうしても高コストキャラはスタメン入りが難しくなるので、従来の発動率のみの方が好きです。 コスト制は今回のバランスが一番面白いんじゃないかなと思います。まだ2回しかやってないですけど。 高コストが1~2枚、低コストが数枚っていうバランスがベストかな。作戦会議の盛り上がり的にも。 ただコスト制だと発動率計算をしなくて良いので楽は楽ですが、FS(フリースキル)や制約などの発動率への影響がはっきりしなくなるのが難しいところですね。 GKがきっちりその辺を判断してコスト決められれば良いのでしょうか、発動率に比べてコストは0.5単位で上下する関係上、どうしても大味になりやすいのは避け辛いと思います。 コスト制はたまにやるのも面白いけど、これがダンゲロスのスタンダートになるのもどうなのかなあ?という感じです。 一度、発動率計算とコスト評価を同時に行うダンゲロスとかやると、この辺の問題点ももっとクリアになるのかもしれません。GKが死にそうだけど。 コスト制に関しては悪くなかったと思います。個人的にはコスト上限についてはある程度高めにつけた方がいいと思うので まあ、個別で言うなら駒沢は低すぎるんじゃないかなとは思うけど、それでも大きな問題はなかったと思う。 コスト制はキャラメイクの幅が広がる点は良いと思いますが、やはりキャラ間のコスト調整が難しいと思うので個人的には普通ダンゲロスのほうが好きです。でもコスト制もたまに開催されると良いと思います。 精神削り高くないですかね コスト50の方が選択肢が多く楽しめると思いました サイバーダイブでは、ぬがJ出せないし
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《黒円卓第一位首領”黄金の獣”ラインハルト・トリスタン・オイゲン・ハイドリヒ=メフィストフェレス》 融合モンスター 星13/闇属性/悪魔族/攻5000 /守5000 墓地に「黒円卓」と名のついたカードが6種類以上存在している場合のみ、自分フィールド上に存在するスワスチカカウンターが8つ乗った「シャンバラ」と自分フィールド上のカードを全て墓地へ送る事でのみ、エクストラデッキからのみ特殊召喚できる。 このカードの特殊召喚に成功した時、このカードを「創造位階」を適用した状態として扱い、自分フィールド上に「レギオントークン」(戦士族・闇・星5・攻/守2500)を3体特殊召喚する。 その後、自分のデッキからカードを任意に選択して墓地へ送る事ができる。このカードが特殊召喚に成功した時、魔法・罠・効果モンスターの効果は発動できない。 フィールド上に「レギオントークン」が存在する限り、このカードは魔法・罠・モンスターの効果を受けない。 自分のメインフェイズに、相手のライフポイントを10000ポイント増やす事で以下の効果を得る。 ●流出位階:このカードの攻撃力・守備力は墓地に存在するモンスターの数×200ポイントアップする。 このカードは、墓地に存在する「黒円卓」と名のついたモンスターの「●創造位階:」に記された効果を全て得る。 「私は総てを愛している。 ゆえに総てを破壊する。 涙を流して、この怒りの日(ディエス・イレ)を称えるがいい!」 1月第三週パック「Acta est Fabula」にて実装された闇属性・悪魔族の融合モンスター。 黒円卓の名を持ち、墓地の黒円卓モンスターの数とスワスチカカウンターに関連する召喚条件、特殊召喚に成功した時に《創造位階》を適用した状態として扱い、レギオントークンを特殊召喚しデッキから任意のカードを任意の数だけ墓地に送る事ができる誘発効果、特殊召喚成功時にカードの発動を封じ、レギオントークンが存在する場合にカードの効果を受けなくなる永続効果、相手のライフを増やすという特殊なコストによって自身に「流出位階」を適用する起動効果を持つ 黒円卓における最大の切り札。 非常に困難な召喚条件とそれに見合った極めて強力なゲームエンド能力を併せ持つ、最強のフィニッシャーである。 このカードを運用するあたってまず考えなければならないのはやはり、このカードをフィールド上に出す事だろう。 このカードはスワスチカカウンターが8つ溜まった状態の[[《シャンバラ》]]を墓地に送ることで特殊召喚できる。 三人の大隊長を見れば分かる通り、スワスチカカウンターを貯める事は非常に労力を要する。 それを最大値である8つ必要とすると言えば、その大変さが分かるだろう。 蘇生カードを駆使して《黒円卓第五位”獅子心剣”櫻井螢》や《黒円卓第十位”紅蜘蛛”シュピーネ》を何度も場に並べる、《黒円卓第六位”太陽の御子”玲愛》《水星の秘術》を使い回す、《黒円卓第三位首領代行”聖餐杯”トリファ》で時間を稼ぎつつサーチと破壊を繰り返すといった、スワスチカカウンターを貯めるためのギミックを最大限使いきることは必須。 またギミックを上手く回転させることが出来てもスワスチカが開き切る前にお互いのライフが付きること等ザラにあるため、召喚には繊細なデッキ構築と適確なプレイングスキルは勿論、力尽きることなく全力を発揮し合うことの出来る状況を成立させることが何より重要と言えるかもしれない。 そうした困難な召喚条件を達成することで特殊召喚されるモンスターは、召喚が即座にゲームエンドに繋がる程の規格外の能力を秘める。 攻守5000という《F・G・D》や《究極竜騎士》でもなければまず当たり負けることのない単純かつ隙のない破格のステータス。 特殊召喚される三体のレギオントークンでの制圧力の確保と、それによる《毒蛇神ヴェノミナーガ》に匹敵する無敵に近い効果耐性。 無制限の墓地肥やしによるデッキ圧縮と墓地肥やしに、常時《創造位階》適用状態にあるという更なる除去耐性。 デュエル終盤の消耗した相手を仕留めるには最早過剰なまでの戦闘力である。 これらの効果だけでも最強クラスのフィニッシャーとしての評価を盤石に固めるに十分なものだが、しかしこのカードの最大の魅力は、やはりその起動効果によって適用される「流出位階」の能力だろう。 相手のライフを一万ポイント回復させると言う他に例を見ない特殊なコストによって発動するこのカードの流出位階の能力は、墓地のモンスターの数によってステータスを上昇させることと、墓地に存在する全ての黒円卓の《創造位階》の効果を得るというもの。 素の状態でも全モンスター最高の基礎攻撃力・守備力を持つこのカードだが、特殊召喚時の誘発効果でしっかりと墓地を肥やしておけば、流出位階の発動後は攻守の数値が一万の大台に達することもざらである。 加えて単体でも強力無比だった黒円卓の切り札を全て同時に扱うことが出来るとなれば、最早「たかが一万程度」のライフなど瞬く間に消し飛ぶことになる。 正に名実ともに黒円卓最強の名を冠するにふさわしいカードと言える。 もし全ての黒円卓が墓地に置かれていた場合、このカードはただでさえ高い攻撃力が更に上昇し、攻撃する度に相手の魔法・罠ゾーンはおろか墓地と手札までも根こそぎ吹き飛ばし、毎ターンバーンとステータス吸収を行って時間稼ぎすら許さず、エンドフェイズ毎に相手モンスターの効果を無効化してしまい、挙句攻撃力で上回ろうにもそれすら回避し返しのターンで動きを封殺してしまうというとんでもない存在になる。自前の能力も考えるとまずまともな手段での突破は不可能だろう。黒円卓を全てデッキに投入するのはただでさえ大きい事故のリスクを大幅に引き上げるが、原作再現を追求するなら一度は狙ってみたいシチュエーションである。 特殊召喚時と起動効果発動時に壮大な演出メッセージが表示される他、部下達の効果を使用した際にもそれぞれメッセージが流れる。また通常時・特殊召喚後・流出位階適用後でそれぞれ画像も変化する。効果以外の面でも楽しませてくれるカードである。 原作・アニメにおいて―~ PC用ゲーム「dies irae」に登場するキャラクターの一人。 聖槍十三騎士団・黒円卓第一位にして首領。司るルーンは「破壊」。魔名は『愛すべからざる光(メフィストフェレス)』。忌むべき黄金。黄金の獣。 幾百万の魂を喰らい、比類なき輝きを持つ魂と強靭な肉体を以って超越者として騎士団に君臨する絶対にして最強の存在。 破壊公、黒太子など、数多の異名を持ち、その全てが魔の言霊を帯びている。座右の銘は「メメント・モリ(死を想え)」。 「Dies irae」という物語におけるラスボスであり、ある意味ではもう一人の主人公と呼べる存在。ファンからの愛称は「獣殿」。 長身で、腰まで伸ばした金髪と黄金の瞳を持つ、人体の黄金比とも称される完璧な美貌を備えた眉目秀麗な男。 しかしその内面は万物に対する愛を「破壊」という形でしか表現できない破綻者であり、彼に愛されるということはすなわち有形無形を問わず何かを破壊されるということに他ならない。 その愛には限りが無く、幸福も不幸も優も劣もなく平等に全てを愛している。 曰く、鬼畜と呼ばれる罪人も生まれたばかりの乳飲み子も皆平等に愛おしい、とのこと。 元ナチスの高官で、ゲシュタポの長官を務めていた経歴を持つ。 人間として極めて優れた能力を備えており、生来の厳格な性格もあって物事に真剣に取り組んだことから、何事においても常に勝利と成功を収めてきた。 しかし一方で、いかなる理由からか、あらゆる物事に対して既知感を感じ、何をしても未知を感じることができない。 また生まれ持った強大すぎる資質故に全力を以って物事を成し遂げた時に感じることの出来る「達成感」を知らず、「飢え」のような感覚を抱いていた。 そんな折にメルクリウスに出会ったことで己に秘められた力と永劫の既知感に囚われた世界の法則を知り、自身の真の全力を発揮できる機会と「未知」を求め、既知感の法則を破壊するために活動を始める。 聖遺物は『聖約・運命の神槍(ロンギヌスランゼ・テスタメント)』。形態は武装具現型。位階は流出。 彼の者を貫いた文字通りの伝説の神槍であり、それを持つ者は世界を支配するとも謳われる究極にして最強の聖遺物。 常人ならば目視しただけで魂を焼き尽くされると評される程の神性を秘めており、その一振りで街を焼け野原に変える破壊力を持つ。 また、この槍によって聖痕を刻まれた者、そしてその聖痕を刻まれた者に殺された者らを自らの戦奴とする能力がある。 創造は、『至高天・黄金冠す第五宇宙(グラズヘイム・グランカムビ・フュンフト・ヴェルトール)』。発現は覇道型。 他者の人生を愛し、いつか訪れる死を共有しろという彼特有の死生観と「全力を出せる機会が欲しい」という渇望を具現化した能力。 ラインハルトが全力を出せる“場”である“城”を創り出し、“城”の内部で死した者の魂を全て取り込み、ラインハルトの戦奴とする。 “城”の内部には「滅」の概念がなく、これに取り込まれた魂はラインハルトを倒さない限り決して滅びることはなく、双首領とイザークの意思によって何度でも再生し蘇る。 流出は『混沌より溢れよ怒りの日(ドゥゾルスト・ディエス・イレ)』。 前述の“城”の法則を創造の範囲内から外部に流れ出させるものであり、謂わば全世界を戦火に満ちた地獄に変える力。 この位階からラインハルトの総軍は彼そのものとなり、その渇望と能力の全てを使用できると同時に軍勢そのものの召喚を可能とする。 更にその法則に従う者の力を擬似的な流出位階まで高めるという、保有する魂の数と質がそのまま力となる覇道というの性質の極限とも呼べる流出。
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オリジナルデッキ作成、今回で2個目となります。 至らぬ部分があるかもしれませんが、何卒よろしくお願いします。 作者:翠猫 バンテージ・エンフォーサー キーカードはこの3枚。 解体の超越 バンテージ・ダークネス【悦】 SR 闇/水 (8) 進化クリーチャー:グランド・デビル/キング・コマンド・ドラゴン/オーバーズEX 15000 ■超無限手札進化-グランド・デビルまたはオーバーズを1体以上自分の手札から選び、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。 ■メテオバーン-このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを好きな数選び墓地に置いてもよい。そうした場合、こうして置いたカードの数だけ相手クリーチャーを選ぶ。こうして選んだクリーチャーのパワーを1にする。 ■超克-自分のオーバーズが効果で破壊された時、相手のパワー2000以下のクリーチャーを破壊する。その後、こうして破壊したクリーチャーの数だけ、自分の墓地からクリーチャーをこのクリーチャーの下に置いてもよい。 ■T・ブレイカー ノーブル・エンフォーサー R 水文明 (4) クロスギア ■これをクロスしたクリーチャーは、パワー2000以下のクリーチャーに攻撃またはブロックされない。 ■このカードがどのクリーチャーにもクロスされていない時、パワー2000以下のクリーチャーは攻撃もブロックもできない。 デビル・リンク・タブー R 闇文明 (10) 呪文 シンパシー:グランド・デビルとディープ・マリーン(この呪文を唱える時支払うコストは、バトルゾーンにある自分のグランド・デビルまたはディープ・マリーン1体につき1少なくなる。ただし、コストは1より少なくならない) 相手は、次の自分自身のターンにクリーチャーを召喚できず、呪文を唱えることもできない。 使用カード 名前 枚数 コスト 文明 種族・分類 解体の超越 バンテージ・ダークネス【悦】 2 8 闇/水 グランド・デビル/キング・コマンド・ドラゴン/オーバーズ キーカードの1体。超無限手札進化なる進化方法を取る。メテオバーンで墓地に置いたカードの数だけ相手クリーチャーのパワーを1にできる。 ノーブル・エンフォーサー 4 4 水 クロスギア キーカードの1体。敵味方問わずパワー2000以下の攻撃とブロックを封じる。 デビル・リンク・タブー 2 10 闇 呪文 キーカードの1枚。相手のクリーチャーの召喚と呪文の詠唱を妨害する。 封魔ラベリーズ 3 6 水 グランド・デビル 地味に重要なカードの1枚。全ての呪文を手札にサイクロンを与える効果を持つ。 アクア忍者 ライヤ 4 1 水 リキッド・ピープル閃 地味に重要なカードの1枚。サイクロンになったデビル・リンク・タブーを使い回す 封魔 サイコ・アトリスト 4 5 闇 グランド・デビル/オーバーズ 相手に攻撃を促す高パワーS・トリガークリーチャー。常にタップされている。 深塊王 ジョン・ハンター? 2 6 水/闇 ディープ・マリーン/ポセイディア・ドラゴン/オーバーズ まだ作ってないエキスパンション収録カード。マッドネス持ちで、墓地の呪文の回収ができる。 悪魔提督アルゴ・バルディオル 2 7 闇 グランド・デビル/ディープ・マリーン 提督シリーズのクリーチャー。山札の上から仲間を呼び出せる。 電磁封魔イゾラド 4 3 水 グランド・デビル/サイバーロード/オリジン 破壊されるとドローができるブロッカー。ただし、ノーブル・エンフォーサーが出るとブロックできなくなるので注意。 スナイプ・アルフェラス 3 3 闇 ディープ・マリーン グランド・デビルが場に出た時にカードを1枚引き、破壊時に捨てなければならない。が、バルディオルをスムーズに出せたりする。 封魔ウェバリス 4 1 水 グランド・デビル 1コストのブロッカー。エンフォーサー下でもブロックできるのは嬉しい。 地獄門デス・ゲート 4 4 闇 呪文 言わずとしれた闇の呪文。 エマージェンシー・タイフーン 2 2 水 呪文 墓地肥やし兼ドローソース 解説 まぁ何となく分かると思うがエンフォーサーとバンテージ、タブーの効果を組み合わせ相手陣を完全封殺するというデッキである。 ハマれば相手に何もさせずに勝てるのだがメテオバーンの発動条件が攻撃なため安定感は少々欠ける。効果はしっかりと使われるし、S・トリガーの発動は許すので完璧ではない。しかし前述のとおり決まれば相手に対して凶悪なロックを掛けることが可能。 弱点は序盤。そして立ち上がりが遅いこと。序盤をブロッカーで固めればもっと安定感が増すかもしれない。 ていうかこれもっとうまいこと組めるんじゃないのか。オリカも少ないし、畜生。 評価 《常勝の魔導士 リーブラ》ってクリーチャー使ってみませんか?パワー固定と相性がよさそうですし・・・ -- Fippul_1341 (2018-10-23 18 46 11) 名前 コメント
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登録日:2014/10/18 Sat 16 10 34 更新日:2023/07/29 Sat 09 10 27NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 DM DM-20 デスパペット デメリット デュエマ デュエル・マスターズ ハンデス フォートE ベリーレア 不死鳥編 忘却人形ラビオール 闇文明 闇文明のクリーチャー み~んな、忘れて気持ちよくなろうぜぇ~。 概要 忘却人形ラビオールとは、デュエル・マスターズのクリーチャーである。 DM-20「不死鳥編 第2弾 魔闘竜×機兵団(ジ・アルティメット・ノヴァ)」に収録。レアリティはベリーレア。 DM-20の新能力『フォートE』でハンデスが行えるデスパペット。 スペック 忘却人形ラビオール VR 闇文明 (6) クリーチャー:デスパペット 3000 フォートE:デスパペット(このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、デスパペットを自分のマナゾーンでタップしてこのクリーチャーを召喚していた場合、このクリーチャーは次のFE能力を得る) FE-各プレイヤーは手札をすべて捨てる。 『フォートE』によって、マナゾーンのデスパペットをタップして召喚すると各プレイヤーの手札を全て墓地に落とす。 フレーバーテキストの「みんな忘れて」を再現したかのような能力。 何も考えずに使うと自分の手札も捨てるためデメリットが大きい。 相手の手札を全て捨てさせたいなら、1コスト大きいが《ロスト・ソウル》を使った方が手っ取り早い。 しかしラビオールの種族は比較的サポートの多いデスパペットなので、デスパペットであることを利用した戦法を使っていけばかなり強い。 ラビオールの登場当時に組み合わせられたクリーチャーは《奇術王エンドレス・パペット》。 エンドレス・パペットは手札を捨てられても、同じ枚数のカードをドロー出来る。 事実上、こちらは手札の損失を無くすことが可能となる。 さらにデスパペットプッシュが行われたエピソード3では最高の相棒が登場。 ブルース「お前ら、死んでる暇はないぜ!」 DMR-10で登場した《不死帝 ブルース》はデスパペットを墓地から召喚できるため相性は抜群であり、ラビオールで手札が空になっても自分だけ墓地からクリーチャーを展開できる。 他にもノー・チョイス持ちと組み合わせるなど、意外なほどに相性の良いカードは多い。 弱点はマッドネスクリーチャーであり、特に『提督』サイクルは最大の脅威。 ラビオール「これは何だ~?フォートEでハンデスするからなぁ~?」 提督クリーチャー「カスが効かねぇんだよ!」 提督サイクルはただ踏み倒されるだけではなく能力で手札補充をされてしまい、事実上自分だけが損をする羽目になる。 カウンターヒャックメーにも注意だが、種族デッキも提督を投入している可能性が少なくは無い。 相手がデッキに提督を投入しているデッキとは対戦したくないものだ。 このように、使うのには一工夫が必要なクリーチャー。しかし、使いこなせれば強力なことは間違いない。 デスパペット、特にブルースを切り札として使うデッキではロスト・ソウルよりも強力に働けるだろう。 ただしラビオールはDM-20以降再録がなされていないため、入手難易度は少々高い。 関連カード 不死帝(デッド・オア・アライブ) ブルース ≡V≡ 闇文明 (8) クリーチャー:アウトレイジMAX 11000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から3枚を墓地に置く。 W・ブレイカー 進化ではないデスパペットと進化ではないアウトレイジを、自分の墓地から召喚してもよい。 このクリーチャーを自分の墓地から召喚してもよい。 DMR-10で登場した闇のアウトレイジMAX。 3枚の墓地肥やしを行うcip+アウトレイジとデスパペットを墓地召喚できる能力を持つ。 現時点でかなりの相性の良さを誇るクリーチャー。 ラビオールで自身が手札を失っても、墓地からデスパペットを召喚できるため、相手のみにダメージを与えられる。 相手が手札を回復して、ラビオールが墓地に置かれてしまっても再召喚できる点も強い。 ただ、墓地肥しメタカードなどには最大の注意を払いたいか。 奇術王エンドレス・パペット VR 闇文明 (3) 進化クリーチャー:デスパペット 5000 進化-自分のデスパペット1体の上に置く。 相手が自分自身の手札を捨てた時、その捨てられたカードと同じ枚数のカードを引いてもよい。 DM-14で登場した初の進化デスパペット。 ハンデスに反応してドローする。 ラビオールとの相性は抜群。 相手が失った手札の枚数分カードが引けるため、こちらが手札アドバンテージを獲得できる。 兎は月を見て跳ねるというが、ラビリピトは無月を見て跳ねる。 追憶人形ラビリピト UC 闇文明 (4) クリーチャー:デスパペット 2000 このクリーチャーが出た時、相手の手札を1枚見ないで選び、捨てさせる。 自分のターン中に、コスト8以上のクリーチャーを召喚した時またはコスト8以上の呪文を唱えた時、相手は自身の手札をすべて捨てる。 DMRP-05で登場したデスパペットで、忘却と追憶で対となるラビオールモチーフのクリーチャー。 ラビオールのオールハンデスはコスト8以上のクリーチャー召喚と呪文をトリガーとして相手だけに捨てさせるものとして引き継がれ、加えて出た時にランダムハンデスが追加されている。 登場タイミングから《卍 デ・スザーク 卍》との連携を意識しているのは明白であり、こちらのハンデスとデ・スザークのタップインで相手を強力に制圧することが可能。総じてラビオールから大幅に強化されている。 補足 DM-20のベリーレアorスーパーレアは殆どが不死鳥編の新種族によって固められている。 そのため、旧種族で高レアリティのカードはこのクリーチャーだけ。 み~んな、追記・修正して気持ちよくなろうぜぇ~。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 何で淫夢語録が使われてるんでしょうね… -- 名無しさん (2016-03-04 03 16 58) 名前 コメント